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游戏杂谈:系列最新作《恶灵古堡 2 重製版》重新建构遭受殭尸袭击的恐惧感

游戏杂谈-《恶灵古堡》系列最新作《恶灵古堡 2 重製版(Biohazard Re:2)》(PC / PS4 / Xbox One)预定在 2019 年 1 月 25 日发售。本作是 1998 年 1 月在 PlayStation 主机推出,创下爆发性热卖记录的《恶灵古堡 2》完全重製作品。以「再:新作」作为号招的本作,虽然是以原始版游戏为基础,但在各个地方都有大胆改变,除了新玩家以外,就算是对有玩过原始版游戏的玩家来说,也有很多值得注意的重点。
 

 
这次我们请来担任游戏开发工程核心的门井一宪总监、安保康弘总监,以及神田刚製作人进行专访,以下就要为大家送上採访报导。
 
安保康弘(照片左)、门井一宪(照片中央)、神田刚(照片右)

在保留原始要素的同时完全重製的重新建构
 
媒体:今天请各位多多指教。《恶灵古堡 2 重製版》即将(在 2019 年 1 月 25 日)发售,想请问各位现在的心情如何?
 
门井一宪(以下简称门井):因为目前开发工作已经完成,我现在最希望所有玩到游戏的玩家都可以玩得尽兴。距离发售已经剩下不久了,但还是希望能够尽快看到游戏推出呢。。
 
安保康弘(以下简称安保):我们能做的事情都已经做完了,之后也只能等待玩家的反应。
 
神田刚(以下简称神田):当然是想要快一点迎接发售日的到来,不过站在製作游戏的立场,希望从现在开始能更进一步炒热气氛。因为会认为这一类的活动,应该也能够让正在期待游戏推出的玩家好好享受才对。
 
媒体:本作是在 PlayStation 主机推出的《恶灵古堡 2》重製作品,开发完全新作和重製作品时,会感觉有哪些地方不一样吗?
 
门井:会很在意有玩过原始版游戏的玩家到底会怎麽看待本作。在每次稍微想要更动游戏内容时,都觉得应该也会有人在意这点…… 不过实际上到底如何,不等游戏发售也没有办法见真章啊。
 
安保:像是在游戏正式发表的时候,也是可以看到有许多忠实玩家讨论得十分热烈呢。
 
门井:这次虽然是所谓完全重製版,但也很重视原始版游戏支持者的看法,尽可能保留当年让大家印象深刻的地方。原本在刚开始开发时,也有讨论过要不要做成像初代重製版一样,完全忠实于原作的作品,但是公司统括竹内说「大家不要在意原始版游戏,就当成是在製作一款新作」。
 
也就是因为这样,所以才变成以原始版游戏为基础,再加上大胆的变更。
 
安保:从原始版游戏发售来算,已经过了二十年前。如果是重製一款十年前的作品,只需要有十年份的变化就好,但这时间拉长到二十年的话,玩家期待的游戏表现也会相对提高许多,也就是玩家的标准已经更加提昇。所以只是加强画面就会显得不够充足,既然是这样的话,作为一款完全重製作品,那我们就从头开始打造吧。
 

神田:因为我们本身也是原始版游戏的支持者,所以在该保留哪些地方,而哪些地方又必须改变上,实在是伤透脑筋。最后是两位游戏总监一手捉刀取捨,才完成现在的游戏。至于游戏整体世界观,应该也是有继承到原始版《恶灵古堡 2》的风格才对。
 
安保:在开发现场也常常讨论「到底该不该保留这个要素」,每次决定要更改的时候,都一定会有人跳出来主张「这个一定要留下来才行!」,可见大家对于原始作品都很有感情(笑)。我也很能了解这种想要全部保留的心情。
 



主要开发阵容眼中的元祖《恶灵古堡 2》
 
媒体:《恶灵古堡 2》在系列作品当中也是特别受欢迎的作品,从系列玩家的角度来说,应该会很在意各种被更动的细节吧。不过从开发阵容的角度来看,《恶灵古堡 2》是一款怎样的作品呢?
 
门井:我的印象是改善了初代太过尖锐之处,成为一款能吸引到更多不同族群的作品。而且在当时也创下了爆发性热卖记录,可以说是奠定《恶灵古堡》系列作支持度的作品。请到乔治 ?A? 罗梅罗导演来製作的广告影片也很有话题性呢。
 
安保:我在当年有参与初代和《2》的开发工作,初代在开发团队当车,其实并没有留下「大卖」的印象。是一点一点慢慢累积起来,有点像是地下乐团开始走红那种感觉。
 
另一方面到《2》时,开发团队全体成员的心情就像是「终于要商业出道了!」一样,所以大家都很努力。我还记得最后看到结果是销售量比起初代有明显成长,大家都觉得非常开心。
 
神田:我和两位前辈(门井与安保)不同,在《2》推出时还是一名玩家。《恶灵古堡》我是从初代就开始接触,所以在玩到《2》时,包含广告影片在内,感觉娱乐性变得更加强烈。除了恐怖以外,还更让人觉得有趣。的的确确可以称之为大作,非常有衝击性。
 
媒体:《2》当年曾经做到一半时,又完全推翻重新再来对吧。当年在游戏杂志上看到时,真的很令人印象深刻,会觉得「都已经做到这种程度了,居然就这样重新来过哦!?」

 
安保:你是指在热心玩家口中被称为《恶灵古堡 1.5》的那个版本吧,当时因为 1 代卖得还不错,所以在製作续作的时代,就承担著必须要能够更加成功的压力。也就是因为这样,在开发途中大家认为「这样子不行啊」,上司那时也判断「这样没办法拿出去卖」,所以才决定要重新来过。
 
但因为那时的确有自己不满意的地方,所以反而是很庆幸能重新来过。我们原本可能会在市场上推出一款自己都感觉不够完整的作品,但最后有及时踩下煞车。也就是因为这样,最后才能够推出品质更好的游戏给各位玩家。
 

 

重新建构被殭尸袭击的恐怖
 
媒体:《恶灵古堡》系列作的根源性主题是「恐怖」对吧,那在本作当中,是如何去表现这个「恐怖」的主题呢?
 
门井:我们的目标是彻底表现出「遭受殭尸正面袭击时的恐怖」,希望能让玩家看到每一具殭尸,都会觉得有其可怕之处。
 

 
媒体:我在这次的试玩中,的确也觉得殭尸真的很可怕。说到殭尸,大家常觉得只是最弱的敌人,但是本作中登场的殭尸,却是个让人觉得害怕的存在呢。
 

门井:应该是可以让玩家看到殭尸时,会感受到「(这家伙)想要吃了我啊」。像是啃咬的场景,就会放大特写殭尸的嘴部动作和牙齿,尽可能让玩家更容易感受到被殭尸啃食的恐怖。
 

 
安保:因为认为很多人在玩原始版游戏时,是将其视为初代的延长,所以也继承了「初代殭尸」的印象,让玩家感到害怕。在本作中因为过了很长一段时间,所以就必须要让「殭尸的恐怖」重新被突显出来才行。
 
媒体:在《恶灵古堡 4》之后的系列作中,就多出很多会使用格斗技的角色,应该也有很多玩家会认为这次也能使用格斗技才对。但是本作并没有加入格斗技,可以请教为什麽会放弃格斗技吗?
 
门井:这是因为如果玩家比殭尸还强悍的话,那恐惧感就会大幅下滑了啊,而且原始版游戏中也没有格斗技。只不过也加入了可以使用小刀和手榴弹来进行反击的要素,本作的目标并不是一款纯动作游戏,而是採取能够被视为冒险游戏看待的方针。
 
媒体:如果玩家可用角色太强悍的话,殭尸就会变成等待被打倒的存在了呢。在《恶灵古堡 7》是使用第一人称视角(主观视角),而这次是使用第三人称视角(肩后视角),可以请教採用第三人称视角的理由吗?

 
门井:因为我们觉得在原始版游戏中,像是里昂或是克蕾儿等等,各有特色的登场人物也是很重要的游戏元素,所以认为最好让玩家随时都可以看到角色。另外刚才也提到,我们希望让玩家重新把殭尸视为恐惧的对象,所以觉得使用肩后视角,比较能强调被追赶和被啃咬时的魄力。
 
媒体:本作也没有採用 QTE(即时反应事件)对吧?
 
门井:这是因为我自己觉得,现在这个时代,那种叫玩家依照指示连按按钮的事件,老实说并不是很有趣,还是想让玩家能够自由操作角色,所以这次我们就没有使用 QTE 这个设计。
 

湿气所催生的全新恐惧
 

媒体:本作感觉很注重在战斗时会附著在衣服上的葬污,或者是和雨滴相关的表现耶。

 
门井:这次的主题之一就是「又湿又阴」,简单来说就是湿气和黑暗的表现啦。使用本世代主机,就能够很细緻地表现出湿气,被弄湿看起来就很不乾淨,也会让人不想去接触对吧,所以这次我们才会增加下雨的场景,藉此来让玩家更容易被弄湿。
 
神田:可以表现出雨滴相关的各种要素,就更能营造气氛了,可以说下雨对演出恐惧感很有帮助。
 
媒体:很能让人了解游戏製作时有多注意恐怖这个主题呢,不过在这次的试玩当中,也让人感觉到游戏难度颇有挑战性,可以请教一下这次在调整难度时有特别注重的地方吗?
 
门井:一款惊悚游戏,如果难度太低的话,感觉就不会很可怕了对吧?「也许会被干掉哦?」这种感觉,对一款生存惊悚游戏来说绝对不可或缺,所以才需要有一定水准以上的难度。
 
不过就最终难度来说,应该有调整成玩家只要能好好管理弹药和恢复道具这些资源的话,就不会太过困难才对。我还曾经对开发团队全体成员说过「要调整到连喝醉酒都可以玩得下去」这种话呢(笑)。虽然的确是有动作游戏的要素,但我们更希望能重视作为冒险游戏的攻略要素。
 

 
媒体:每种敌人都有设定弱点武器,拥有不完全被动作游戏技术左右的攻略要素,我觉得也是本作很吸引人的魅力。现在回头来看,其实《恶灵古堡》系列一直都不是一款简单的游戏,基本上都要透过不断反覆尝试,才能够通关斩将。
 
门井:这点其实不仅是《恶灵古堡》系列,搞不好是 CAPCOM 众多游戏作品共通的特色吧。比如说用在《魔界村》或者是《洛克人》上,应该也很适合啊。
 
安保:这次我们还有特别下功夫,让玩家每次开始游戏,攻略方法可能都会有所变化,所以就算是反覆进行多轮游戏,也会有不同的乐趣。就算是第一次拿到不知道该用在哪裡的道具,在通关一次之后,下次再来就有可能会考虑到道具的效果来设定路线。
 
神田:关于游戏难度,正如你所说算是颇有挑战性。但我们也针对不擅长动作游戏的玩家,准备了提供各种支援的模式,如果觉得通常游戏难度太过困难的话,就可以多多活用这些功能。
 
 
本作极为重视主角的年轻特质
 
媒体:在这次试玩到的段落当中,会在警署裡被暴君追赶,只要一被靠近,就算是人在隔壁房间还是会觉得很可怕。这种音效在《恶灵古堡》系列中也算是很重要的恐怖元素才对,关于这点也想要请教各位。
 
门井:这次我们採用名为「即时双路立体声(Realtime Binaural)」的技术,就算只靠耳机,也能够像是使用 5.1 声道环绕音响一样,製造出从前后左右各个方向传来声音的感觉,应该是会让人觉得很可怕才对。
 

 
媒体:巨大蟑螂挥动翅膀时的声音真的让人觉得很噁心呢,我因为讨厌昆虫,忍不住把耳机给拔了下来,在某些层面上比殭尸还要可怕啊(笑)。不过说到暴君,这次的暴君还戴了一顶帽子耶。
 
门井:在原始版本登场的暴君,原本是被设计成执行隐密行动用的 B.O.W.(有机生物兵器),所以我们在设计时就觉得,有顶帽子的话应该更容易拟态成不同外观才对。
 
媒体:不过体型这麽巨大,感觉就不适合隐密行动啊(笑)。
 
门井:说得也是(笑),但是本作登场的暴君,和原始版游戏相比之下已经有小了一些,如果是从远方看的话,搞不好真的会觉得是一般人哦(笑)。
 
媒体:接著想要请教和角色有关的问题,里昂和克蕾儿在游戏中感觉都有些青涩呢。
 
门井:在最近的系列作品中,他们两个人也都有一定年纪了对吧?所以在本作当中,才会希望能够重视他们还很年轻的时代。像里昂就让人感觉有一点靠不住,克蕾儿有时也会露出很稚气的表情,我们在製作游戏时就特别注意要保留就个部份。
 

 
媒体:反过来说像雪莉,感觉就比原始版游戏还要成熟耶。
 
门井:雪莉在设定上是十二岁,可是原始版游戏中看起来顶多只有八岁左右对吧。因为想要让她更成熟一点,打造成一个思考比实际年龄还要早熟的角色,所以在这次连外观年龄,也在参考角色设定的前提下向上调整。
 
媒体:那关于艾达的部份又是如何呢?原始版游戏中那件红色连身裙给人的印象十分强烈,但本作在初次登场时,却是戴著太阳眼镜披著一件风衣。
 
门井:因为穿著那件红色连身裙在街上也太显眼了吧,会让人想这人是来干嘛的(笑)。但因为还是想要看到和以前一样的连身裙装扮,所以才会在中途换回去。
  
媒体:这样一说,穿著那件连身裙是真的很显眼呢。另外艾达的身材好像也变得更性感了一样,这是我的错觉吗(笑)?
 
门井:我自己是没有特别注意这部份,我想大概是其他开发团队成员的兴趣吧(笑)。
 
神田:其实一开始胸部还更大哦,只是大到实在有些夸张,最后才调整到现在的大小(笑)。
 
安保:这种关于胸部大小的争论,在製作女性角色时几乎都会发生啊(笑)。
 
媒体:拉昆市警察署长(布莱恩?艾因兹),在本作当中好像也更讨人厌了耶。
 
安保:署长在原始版游戏裡,就已经是一个很疯狂的角色了,不过在这次因为游戏状况是雪莉被署长绑走,而克蕾儿要去把她救出来,所以才会把他的个性调整成更容易激怒玩家。
 

 

「The 4th Survivor」和「The 豆腐 Survivor」是绝对不能遗漏的要素
 
媒体:在原始版游戏中很受玩家好评的「The 4th Survivor」和「The 豆腐 Survivor」,在本作也会登场,不过是一开始就预定会加入这两个模式吗?
 
门井:我们觉得这两个模式,是绝对不能遗漏的要素。不仅是我们开发团队会这样想,我相信玩家的想法一定也是一样。
 
媒体:因为豆腐的武器只有一把小刀,难度真的是很高呢,我记得自己以前也有挑战过,但一直都无法全破。另外在《恶灵古堡》系列作当中,登场的各种鎗械和怪物,一直以来都是游戏魅力之一,所以这次有没有加入全新的要素呢?
 
门井:怪物方面,因为原本的种类就已经很多了,所以这次并没有额外追加,但是 G 登场的情节和原始版游戏很不一样,应该可以让玩家感觉很新鲜才对。另外 G 在各种形态下的感觉也是相当不同,这点就请玩家期待啦。鎗械和机关道具则是有追加数种,这部份也要请玩家好好享受。
 
媒体:那麽在最后,请对迫不及待游戏发售日的各位玩家说几句话吧。
 
门井:这次虽然说是一款完全重製作品,但我们自己是打算呈献给玩家一款百分之百的《恶灵古堡》系列最新作,所以用尽全力在开发游戏。现在游戏已经快要发售了,还请各位玩家多多指教。
 
安保:除了没有玩过原始版游戏的玩家,就算是有玩过原始版游戏,本作一定也能让大家觉得非常新鲜,所以想请大家绝对不要错过。
 
神田:在本作当中,充满了各式各样的「坚持」、「创意」以及「热情」。不管是游戏性、冒险要素,还是人性悲喜剧,甚至是连殭尸的恐怖都很仔细描写。所以请有玩过原始版游戏的玩家也好,还是在本作新入门的玩家也好,都一定要亲自尝试本作。到发售前的宣传活动,我们也正在思考能够让玩家投入其中的设计,希望大家也能够一起注意。
 
媒体:非常感谢三位今天接受採访。
 

 

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